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网游要实名认证 网游企业不担心业绩会影响

时间:2011-08-10 09:51:09    来源:    浏览次数:    我来说两句() 字号:TT

日前,新闻出版总署在内的八部委联合印发《关于启动网络游戏防沉迷实名验证工作的通知》,宣布网络游戏防沉迷实名验证工作已经启动,至9月30日前为试行期,2011年10月1日起正式实施。消息一经公布,就引起业界的热议。


  行业:“短板”终于补上


  早在2007年4月,为有效解决青少年沉迷网络游戏的问题,八部委就联合发出《关于保护未成年人身心健康 实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求所有网游运营商必须安装并运行网游防沉迷系统,通过技术手段限制未成年人长时间沉溺于游戏之中——即被系统认定为未成年人的玩家玩网游的时间如果超过3个小时,则游戏收益减半;超过5个小时,则游戏收益为零。


  但当时只要求登记身份证,没有对身份证进行实名验证。因此,为了绕过防沉迷系统,许多未成年人或是冒用他人的身份证或是使用虚假的成年人的身份信息上网玩游戏。


  “既有利用亲友的身份证申请,也有上网购买身份证号码,要更简单些,玩5个小时后换其他网游玩,防沉迷系统流于形式,形同虚设。”有玩家如是评价。


  如果说长期以来实名验证工作不到位被业内视为网游防沉迷系统的“短板”,那本次新规可看成是防沉迷系统的“补短”行为:即增加了身份证实名认证的环节。


  据记者了解,本次网游实名认证具体的实施流程是:网游企业收集并初步识别网游用户注册信息,其次按流程及时向全国公民身份证号码查询服务中心报送需验证的用户身份信息,查询中心将身份比对的结果反馈给网游企业,企业严格将经实名验证证明是提供了虚假身份信息的用户纳入网络游戏防沉迷系统。


  业内人士指出,新规相比于以前的防沉迷系统,在身份认证方面有了公安部门支持,可能会杜绝未成年人使用虚假身份证玩网游。


  网游企业:防沉迷系统升级不影响业绩


  对于防沉迷系统升级后将给网游产业带来的影响,新闻出版总署科技与数字出版司相关负责人指出,网游防沉迷系统实施以来取得了明显成效,未成年人使用网游的时间得到较好控制,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%,未来沉迷网游的情况将有更明显改善。


  至于实名认证是否会真正影响网游企业的生意,网易、金山、盛大、九城等网游公司均表示,实施防沉迷系统有利于行业的可持续发展, 不会影响公司的业绩。


  搜狐畅游的相关负责人表示,公司此前一直在按照新闻出版总署的规定在运营防沉迷系统,这对健康游戏、适度游戏的一个很好的举措,有利于整个行业持续发展,并不认为新规定推出后会让玩家数量减少。

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